pesquisas importantes estão disponíveis para nos lembrar de que o problema continua sendo o homem e não a tecnologia e seus instrumentos

Luciana Ferreira

Instagran, Skype, WhatsApp, Twitter, Snapchat, Tinder, Pokémon Go. Basta surgir mais um aplicativo ou game para críticos vorazes lançarem seus dardos inflamados demonizando a tecnologia. Perigo de viciar, desperdício de tempo perdido, supérfluo, são alguns dos argumentos utilizados por aqueles que só conseguem ver o lado negativo das coisas. Ora por pura escolha, ora por ignorar a busca pela informação que na maioria das vezes gera conhecimento.

Alvo das flechas inflamadas, a Realidade Virtual (RV) e sua prima Realidade Aumentada têm sofrido críticas por toda a parte. Entretanto, para além dos pontos negativos (e aqui não vamos negar que eles existam, ainda mais se tratando do uso exagerado da tecnologia), não seria passível de surgir aspectos relevantes e importantes oriundos destas tecnologias?

Ainda existe esperança

Para os pessimistas em questão, eis algumas pesquisas que mostram que a Realidade Virtual pode ser utilizada para além do entretenimento.

Iniciemos pelo Zen Parade. Um programa para óculos Gear VR projetado pelo desenvolvedor Kevin Mack com o objetivo de proporcionar uma sensação de relaxamento. Em entrevista concedida para o site G1.com, Mack afirma que a aplicação já foi testada por milhares de pessoas e deu resultados, pois “melhora o bem-estar. É a felicidade sob demanda, porque cria um estado de espírito muito positivo em pouco tempo”, destaca.

E os testes não param por aí. Especialistas objetivam realizar o room tracking, ou seja, mapeamento do ambiente virtual no qual o usuário está inserido. O Tango, do Google, é o candidato escolhido para efetivar essa atividade. Por meio dele, por exemplo, é possível ter acesso as medidas de um móvel dos sonhos e assim saber se ele cabe no espaço designado na casa, facilitando a compra, como bem destaca ao G1.com o diretor de engenharia no Google, Johnny Lee.

Prosseguindo com as listas de benefícios, na reportagem “Quais contraindicações e indicações para uso de realidade virtual” o mesmo site destaca que RV pode ser utilizada para combater fobias, como medo de avião, e ainda possibilitar que um racista ou sexista se coloque no lugar do outro, sob a possibilidade de amenizar o preconceito.

Até tu, USP

A fim de alavancar a lista de benfeitorias, a Universidade de São Paulo (USP) apresentou, na Siggraph 2016, feira de computação gráfica em Anaheim (EUA), estudos que provam a utilidade da RV na educação e na segurança do trabalho. Em um desses projetos, o usuário pode visitar um sítio arqueológico, o que proporciona um maior avanço para as escavações, tendo em vista, que passeios a esses lugares por vezes são proibidos devido ao risco ou dificultados pela distância e custo.

A Realidade Virtual também se aplica à serviços de alta periculosidade. Outro projeto da USP é um simulador de treinamento para profissionais de manutenção de linhas elétricas. Com ele, o especialista é treinado para solucionar um problema em um transformador sem risco de morte.

Realidade Virtual e a medicina

Os estudos alçam voos e aterrissam na área da saúde. O site Tecmundo.com divulgou uma reportagem mostrando que pesquisadores da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria desenvolveram um site de sensor de locomoção que é capaz de reconhecer a atividade cerebral de um indivíduo no momento em que andando ele imagina estar em determinado local. O experimento objetiva auxiliar no treinamento de portadores de deficiências que estão reaprendendo andar.

E os avanços do uso da RV na medicina só crescem. Estudos estão sendo feitos a fim de desenvolver projetos para que um residente médico possa realizar um determinado procedimento cirúrgico com todos detalhes, mas de maneira virtual.

Para os céticos de plantão que afirmam que tanto a RV como sua prima Realidade Aumentada são tecnologias utópicas e inacessíveis a grande maioria da população, fiquem alertas, pois as coisas podem não ser por aí. Os preços estão caindo e o leque de opções de games e aplicativos é cada vez mais abrangente. Analistas consideram a tecnologia em ascensão como a quarta tendência tecnológica entre consumidores. E estima-se que até 2020 o mercado de Realidade Aumentada atinja US$ 90 bilhões e o de Realidade Virtual US$ 30 bilhões.

É evidente que tudo em excesso é prejudicial à saúde física, mental e social do homem. Por esse motivo, fabricantes de aparelhos de VR listam algumas recomendações, como idade indicada para uso, não utilizar se estiver cansado ou sob efeito de álcool ou drogas, grupo de risco (grávidas, idosos, cardíacos, etc) que deve procurar um médico antes de se aventurar na nova tecnologia, pausa de 10 minutos a cada 30 minutos utilizando os óculos de VR, e por aí vai.

Enfim, pesquisas importantes estão disponíveis para nos lembrar de que o problema continua sendo o homem e não a tecnologia e seus instrumentos. Afinal eles não possuem vida própria, é o Homo Sapiens que lhe sopra o fôlego da existência.